Saat ini, Gamification telah menjadi strategi efektif untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dalam aplikasi, web, dan platform online lainnya. Dengan memberikan pengalaman menyenangkan & menantang, gamification dapat mempengaruhi perilaku pengguna dan mendorong mereka untuk terus berpartisipasi dan berinteraksi.
Apa Itu Gamification?
Gamification adalah strategi pemasaran yang memadukan unsur-unsur dan prinsip-prinsip dari game ke dalam aktivitas yang sebenarnya tidak berhubungan langsung dengan permainan. Unsur-unsur tersebut meliputi sistem skor, level, dan reward yang dirancang untuk menciptakan pengalaman lebih menyenangkan dan memotivasi bagi pengguna.
Penerapannya dalam digital marketing bertujuan membantu bisnis untuk mencapai berbagai tujuan. Salah satu tujuan utamanya meningkatkan engagement atau keterlibatan pengguna. JIka membuat interaksi lebih menarik dan interaktif, pelanggan akan lebih sering berinteraksi dengan produk atau layanan yang ditawarkan.
Gamification juga dapat memperluas jangkauan pasar dengan menarik perhatian audiens lebih luas, terutama mereka yang tertarik dengan elemen-elemen permainan. Dengan memberikan insentif berupa reward atau hadiah, pelanggan akan lebih termotivasi melakukan pembelian atau berpartisipasi dalam aktivitas tertentu yang diselenggarakan oleh brand.
Baca Juga: 3 Cara Kerja, Jenis dan Contoh Behavioral Targeting
Manfaat Gamification
Pendekatan inovatif dalam dunia bisnis dan pendidikan dapat memberikan manfaat yang luar biasa. Menggunakan elemen-elemen permainan seperti tantangan, reward, dan kompetisi, gamification dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan produktivitas individu. Berikut ini beberapa manfaat utama dari gamification:
1. Meningkatkan engagement
Meningkatkan keterlibatan pelanggan menjadi lebih menarik dengan penerapan gamification dalam strategi bisnis. Jika menghadirkan elemen permainan ke dalam pengalaman pelanggan, perusahaan dapat menciptakan interaksi lebih mendalam dan memikat. Melalui penggunaan teknik-teknik seperti pemberian reward dan leaderboard, pelanggan akan merasa tertantang dan terdorong untuk berinteraksi lebih lama dengan brand.
2. Mendorong brand loyalty
Memanfaatkan strategi ini, bisnis dapat merangsang dan memperkuat loyalitas merek. Melalui penggunaan elemen tantangan dan penghargaan, pelanggan akan merasa dihargai dan terdorong untuk terus berinteraksi dengan merek tersebut. Gamification tidak hanya menciptakan pengalaman menyenangkan bagi pelanggan, tetapi juga memberikan insentif yang mendorong mereka untuk tetap setia pada merek yang mereka sukai.
3. Meningkatkan brand awareness
Meningkatkan kesadaran merek melalui gamification dapat menjadi strategi efektif untuk menarik perhatian audiens. Menghadirkan permainan atau tantangan yang unik, sebuah merek dapat menciptakan pembicaraan positif di kalangan konsumen. Hal ini tidak hanya membantu meningkatkan kesadaran merek, tetapi juga membantu merek tersebut membedakan diri dari pesaing di pasar.
4. Mengumpulkan data pelanggan
Memanfaatkan konsep ini dalam bisnis tidak hanya memberikan pengalaman interaktif yang menyenangkan bagi pelanggan, tetapi juga dapat menjadi sarana untuk mengumpulkan data pelanggan yang berharga. Memanfaatkan mekanisme permainan atau tantangan, perusahaan dapat melacak interaksi pelanggan dan mengumpulkan informasi tentang perilaku serta preferensi mereka.
5. Meningkatkan konversi
Dengan penerapan gamification, bisnis dapat meningkatkan konversi melalui peningkatan engagement dan loyalitas pelanggan. Melalui strategi ini, pelanggan akan lebih termotivasi untuk berinteraksi dengan brand dan produk yang ditawarkan, sehingga secara tidak langsung akan membantu meningkatkan penjualan.
Elemen Penting Gamification
Ada banyak elemen untuk mengembangkan gamification. Berikut beberapa elemen pentingnya:
1. Poin
Poin ini sebuah bentuk penghargaan yang biasanya digunakan dalam gamification. Pengguna akan diberikan poin sebagai imbalan dari tindakan atau perilaku tertentu yang mereka lakukan, seperti berbelanja atau berbagi konten di platform media sosial. Poin ini dapat berfungsi sebagai indikator kemajuan bagi pengguna, serta dapat ditukarkan dengan berbagai hadiah atau insentif menarik lainnya.
2. Lencana (badge)
Lencana merupakan simbol penghargaan yang diberikan kepada pemain sebagai bentuk pengakuan atas pencapaian mereka dalam suatu permainan. Adanya lencana, pemain merasa dihargai dan termotivasi untuk terus berusaha mencapai tujuan dan menyelesaikan tantangan yang diberikan.
Konsep ini merupakan bagian dari strategi gamification yang bertujuan meningkatkan keterlibatan dan motivasi pemain. Lencana bukan hanya sekadar simbol, namun juga menjadi instrumen yang dapat membantu memperkuat rasa pencapaian dan kebanggaan pemain.
3. Tingkat atau level
Tingkat atau level dalam gamification merupakan simbol dari kemajuan dan status seorang pengguna. Dalam dunia permainan, pemain dapat meningkatkan dengan menyelesaikan berbagai tantangan atau mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Konsep ini memberikan motivasi bagi pengguna untuk terus berpartisipasi dan berusaha lebih baik dalam mencapai target-target yang telah ditentukan.
4. Tantangan
Tantangan tidak sekadar merupakan tugas yang harus diselesaikan, tetapi juga merupakan kesempatan untuk meningkatkan keterampilan dan pengetahuan pemain. Adanya gamification, pemain akan merasa lebih termotivasi untuk menyelesaikan setiap tantangan yang diberikan.
Tantangan dalam gamifikasi dapat berupa aktivitas-aktivitas beragam, mulai dari tugas-tugas sederhana hingga yang lebih kompleks. Pemain dapat merasakan kepuasan ketika berhasil menyelesaikan tantangan-tantangan tersebut, sekaligus mendapatkan penghargaan atau reward yang membuat mereka semakin termotivasi untuk terus berpartisipasi.
5. Papan peringkat (leaderboard)
Papan peringkat (leaderboard) merupakan salah satu elemen gamification yang digunakan untuk membandingkan skor atau pencapaian pemain dalam suatu permainan atau kompetisi. Adanya papan peringkat ini, para pemain akan merasa termotivasi untuk bersaing dan berusaha mendapatkan peringkat yang lebih tinggi.
Leaderboard tidak hanya sekedar menampilkan skor tertinggi, namun juga menjadi sarana untuk mengukur kemampuan dan prestasi pemain. Para pemain dapat melihat posisi mereka dalam permainan dan memotivasi mereka untuk terus meningkatkan performa mereka.
6. Progres atau kemajuan
Progres atau kemajuan pemain merupakan kunci utama dalam memotivasi dan melibatkan mereka dalam permainan. Sebagai elemen vital dalam strategi gamification, menunjukkan progres atau kemajuan pemain dapat memberikan dorongan tambahan bagi mereka untuk terus berpartisipasi dan meningkatkan kinerja mereka.
Salah satu cara untuk menampilkan progres pemain adalah melalui berbagai fitur seperti progress bar, map interaktif, atau diagram visual yang memberikan gambaran jelas tentang sejauh mana pencapaian mereka.
Cara Terbaik Menerapkan Gamification
Implementasi Gamification merupakan salah satu cara terbaik untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi dalam berbagai aktivitas, baik itu di dunia bisnis, pendidikan, maupun sosial. Namun, untuk mencapai kesuksesan dalam menerapkannya, diperlukan beberapa praktik dan pedoman terbaik yang harus diperhatikan.
Sasaran dan tujuan dari inisiatif harus ditetapkan dengan jelas agar semua pihak dapat memahami arah yang ingin dicapai. Tujuan tersebut juga harus sejalan dengan budaya bisnis dan tujuan perusahaan secara keseluruhan, sehingga dapat memberikan dampak positif yang signifikan.
Setiap target memiliki preferensi, motivasi, dan kebutuhan yang berbeda-beda. Penting untuk mempertimbangkan faktor-faktor ini saat merancang dan menerapkan sistem gamification. Hadiah dalam sistem permainan juga harus memiliki nilai signifikan bagi audiens target, harus sesuai dengan perilaku yang diinginkan dan memberikan rasa pencapaian.
Agar pengalaman tetap menarik dan segar, konten harus diperbarui secara reguler, tantangan baru harus ditambahkan, dan fitur-fitur baru harus diperkenalkan. Hal ini akan mencegah pengguna dari kebosanan dan menjaga minat mereka tetap tinggi dalam menggunakan sistem gamifikasi.
Contoh Penerapan Strategi Gamification
Berikut adalah beberapa contoh perusahaan yang berhasil menerapkan strategi gamification dalam upaya pemasaran mereka:
1. Shopee Tanam
Shopee Tanam merupakan fitur unik yang dimiliki oleh aplikasi e-commerce Shopee. Memanfaatkan elemen-elemen gamification, pengguna diajak menanam dan merawat tanaman virtual guna mendapatkan hadiah menarik.
Pengguna dapat memilih jenis tanaman yang ingin mereka tanam dan merawatnya menggunakan poin yang dikumpulkan dari aktivitas berbelanja dan berbagi produk di platform Shopee.
Setiap tanaman yang berhasil dirawat akan tumbuh dan memberikan hadiah atau diskon kepada pengguna. Proses ini dapat diulang kembali dengan tanaman baru, menciptakan siklus gamifikasi yang terus berlanjut.
2. Starbucks
Starbucks telah sukses menerapkan gamification melalui program “Starbucks Rewards”. Program ini memberikan bintang kepada pelanggan setiap kali mereka melakukan pembelian menggunakan aplikasi Starbucks, dan dapat ditukar dengan minuman atau makanan gratis lainnya di Starbucks.
Selain itu, Starbucks juga menyelenggarakan tantangan atau misi untuk memberikan bintang bonus kepada pelanggan, seperti mencoba minuman baru atau melakukan pembelian pada hari-hari tertentu. Hal ini bertujuan untuk mendorong pelanggan agar lebih sering berinteraksi dengan brand Starbucks.
3. Duolingo
Duolingo, sebuah aplikasi pembelajaran bahasa juga berhasil menerapkan strategi gamification dengan sukses. Melalui sistem ‘streaks’, pengguna diberi poin setiap kali mereka belajar bahasa setiap hari, meningkatkan kebiasaan belajar harian dan menjaga keterlibatan pengguna.
Selain itu, Duolingo juga menggunakan leaderboard yang memungkinkan pengguna untuk bersaing dengan teman atau pengguna lain dalam mendapatkan poin tertinggi dalam seminggu. Hal ini menciptakan unsur kompetisi dan motivasi yang mendorong pengguna untuk terus belajar.
Kelebihan dan Kekurangan Gamification
Gamification merupakan salah satu strategi efektif dalam meningkatkan keterlibatan pelanggan, calon pelanggan, dan mitra bisnis. Memberikan hadiah melalui permainan, dapat meningkatkan loyalitas dan persepsi positif terhadap merek atau produk tertentu, juga memberikan pengguna pengalaman pencapaian dan kompetisi yang dapat memotivasi.
Orang cenderung merasa dihargai dan ingin imbalan setelah melakukan tugas dengan baik atau bahkan berhasil mengalahkan orang lain. Gamification menjadi cara tepat meningkatkan keterlibatan pengguna, serta membantu memperkenalkan prospek satu sama lain, sehingga penawaran pemasaran dapat disampaikan tepat sasaran.
Namun, ada kekurangan yang perlu diperhatikan dalam penerapan gamification. Jika tidak dilakukan dengan tepat, bisa menjadi kurang efektif. Penting menemukan keseimbangan antara aspek kolaborasi dan kompetisi agar permainan tetap menarik bagi pengguna.
Sebaiknya jangan memaksa pengguna berpartisipasi dalam permainan. Terkadang, tantangan lain dalam mengimplementasikan ini adalah sulitnya membuat permainan sederhana tetap menarik dalam jangka waktu yang lama. Perlu adanya inovasi dan pembaruan secara berkala agar tetap relevan dan menarik bagi pengguna.
Sejarah Gamifaction
Nick Pelling menciptakan istilah gamifikasi pada tahun 2002. Namun, konsep penerapan elemen permainan ke konteks non-permainan — seperti program loyalitas dan sistem penghargaan pelanggan — telah ada sejak lama.
Meningkatnya popularitas video game pada tahun 1970-an dan 1980-an memengaruhi perkembangan awal gamifikasi. Kecanduan bermain video game dan keterlibatan yang ditimbulkan oleh permainan video memicu minat untuk menerapkan elemen-elemen game ke area lain. Pada tahun 1990-an, game edukasi seperti Math Blaster dan Carmen Sandiego memperkenalkan gamifikasi ke dalam kelas. Game-game ini bertujuan untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
Dengan keberhasilan upaya gamifikasi awal, perusahaan seperti Nike dan Starbucks mulai memasukkan gamifikasi ke dalam kampanye pemasaran dan program loyalitas mereka pada awal tahun 2000-an. Salah satu contohnya adalah Nike+, kampanye gamifikasi pelacakan kebugaran yang diluncurkan Nike pada tahun 2006 yang memberi peringkat skor kebugaran teman-teman di papan peringkat sosial. Ini menandai dimulainya adopsi gamifikasi secara luas di berbagai industri. Munculnya telepon pintar , media sosial, dan aplikasi seluler mempercepat popularitas gamifikasi.